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게임 디자이너다/들어보기

2011 Game Tech Conference Report

전체 강연 중, 인상적이었던 세가지 강연의 내용을 리포팅합니다.

1. What the west must learn from Korean game development(keynote 1)
2. Infinity Blade and Beyond(keynote 3)
3. 다음플랫폼에서의 SNG 개발 히스토리(track 1-1)



1. What the west must learn from Korean game development

  • 한국의 게임 시장이 서양에 비해 훨씬 진화하였으며, 이제는 서양이 한국으로부터 배워야 할 때라는 내용을 강조한 기조 발표였다.
  • 패키지 게임 개발에 드는 비용은 매년 기하급수적으로 상승하고 있으나, 시장에서의 평균적 소프트웨어 가격은 크게 상승하지 않고 있다. 따라서 게임 개발사 및 유통사들은 보다 저렴한 개발비로 큰 이익을 창출할 수 있는 게임만을 찾게 되었고, 이것이 북미 게임 개발 시장의 혁신을 잠재우는 계기가 되었다. 여기에 불법 복제판 등이 횡행하면서 개발자의 입지는 더욱 좁아지게 되었다. 
  • 한편 아시아, 특히 한국에서는 일찍이 온라인 게임 시장을 발달시켜 이러한 문제를 타개해 나갔다. 기본적으로 게임은 무료로 제공하면서, 이후의 부가적인 서비스에 과금함으로써, 개발사에 지속적인 수익을 안겨주게 된 것이다.
  • 기본적인 이익 구조가 확립되다 보니, 개발자 입장에서도 혁신적인 시도가 많이 이루어지게 되었고, 이것이 결과적으로 한국 온라인 게임의 질적 향상을 가져다주는 계기가 되었다.
  • 북미 게임 시장에서는 패키지 게임 유통 구조의 수익성 혁신을 위해, 클라우드 스토리지 시스템을 통해 싱글 플레이 게임을 무료로 배포한 후, 이용자들이 추가 컨텐츠를 구매하도록 유도하는 방식을 차세대 수익 모델로 그리고 있다. 그러나 자신들이 생각하는 모든 수익 모델들이 이미 한국 이용자들에게는 익숙한 것이라는 점이 중요하다. 
  • 따라서 북미 게임 시장은, 새로운 모델을 성공적으로 정착시키기 위해서 한국으로부터 크게 다음의 네 가지를 배워야겠다고 한다.
    이는 “Monetization, Anti-cheat & Security, Gameplay & Content Update, Marketing”이다.


2. Infinity Blade and Beyond

  • 게임 소비자 시장이 변동하고 있다. 아니 변동하기보다는 확장되고 있다. 그동안 많은 개발사들이 ‘폰 게임’을 작은 틈새 시장으로밖에 보지 않았으나, 이제는 그러한 인식이 달라져야 한다.
  • 이 시대에 폰 게임을 개발하는 이유는?
    i. 하드웨어적으로, (잠재적으로 콘솔 게임기를 뺨치는)고성능의 스마트폰이 이미 많은 사람들에게 보급되어 있고, 앞으로도 더욱 보급될 것이다.
    ii. 소프트웨어, 즉 어플리케이션 시장의 규모도 크게 증가하고 있다.
    iii. 특히 어플리케이션 시장 매출의 50%는 게임 어플리케이션으로부터 나오고 있다.
    iv. 폰 게임 개발에 적합한 엔진들이 개발되어 있으며, 개발되고 있다.
  • 폰 게임 개발에 있어 가장 중점을 둔 부분은, 아름다움과 재미다. 그 중 재미에 대해서는 다음의 네 가지에 초점을 맞추고 있다.
    i. 한 손가락으로 모든 플레이를 가능케하여, 화면을 보는데 방해되지 않도록 하는 것
    ii. 폰 게임 이용자의 이용 상황를 고려하여 짧은 세션을 몰입도 있게 만드는 것.
    iii. 기기에 맞춘 고유의 특이한 게임 디자인
    iv. 쉽게 익히지만 마스터하기는 어렵게
  • 여기에 비주얼적인 아름다움을 최대한 구현하기 위하여, 기기에 부담은 주지 않되 최대한 플레이어의 눈에 아름답게 보이도록 여러가지 방법을 도입하였다. 
  • 일찍 도태되지 않기 위해서는 그 다음 하드웨어 세대를 내다보고, 거기에도 쉽게 연동할 수 있도록 제작하는 것이 중요하다. 앞으로 하드웨어는 더 빠른 속도로 발전해 나갈 것이므로, 여기에 쉽게 빠르게 적응할 수 있도록 미리 계산해 두는 것이 좋다.
  • ‘기왕이면 꿈을 크게 가지자’라는 것이 본 발표의 핵심 테마였다.


3. 다음 플랫폼에서의 SNG 개발 히스토리
  • 플랫폼은 두 가지로 나누어진다.
    i. 기기적 기반(Technical platform), 즉 기술력
    ii. 사회적 기반(Social Network), 즉 인문학적, 인류학적 기반
  • 이 두 가지 기반이 함께 지금의 SNG를 만들어냈다.
  • 특히 일본의 SNG 시장은 매우 발전하여 2011년 예상 매출 규모만 약 2조 5천억원이며, 모바일 SNS의 95% 이상 매출을 SNG에서 얻고 있다. 강연자는 일본에서의 성공을 바탕으로 삼아, 한국에서도 SNG에 따른 큰 수익을 기대할 수 있다고 보았다.
  • 단, 이를 위해서는 한국 사회나 인터넷 이용자들의 특성을 파악하는 것이 중요한데, 이를 다음의 표와 같이 정리했다.

 

Offline

Online

특징적 SNS

한국

종적 위계질서

종적 위계질서

Naver vs Cyworld

일본

종적 위계질서

횡적 연계구조

Mobage vs mixi

미국

횡적 연계구조

횡적 연계구조

Twitter vs Facebook

  • 즉 한국은 종적 위계질서가 온라인에서도 이어지고 있어 수평적 협동이 어렵다는 것이다. 바로 이 점 때문에, 개인 간의 협동과 경쟁을 강조하는 기존의 SNG가 한국에서 크게 성공하지 못했다고 지적하였다.
  • my동물농장 등의 기존 SNG 런칭 이후 한국 게이머들에게는 다른 나라와는 다른 특징이 나타난다는 점을 알 수 있었다.
  • 시스템 설계상, 다른 유저로 인해 자신에게 불이익이 발생하면…
    • 다른 나라 유저들 : 그 유저를 찾아 복수한다.
    • 한국 유저들 : 게임 운영자에게 분노를 표출한다.
  • 대신, 한국인들은 단체로 플레이하는 게임이나 경기에 대해 호의적인 경향을 보인다.
    집단에 대해 희생/복수/지불 심리가 있는 것이다.
  • 이러한 한국 유저의 특징을 바탕으로, 카페가 하나의 문파가 되어 상대 카페(문파)와 대결하는 구조의 카페 SNG를 개발하였다.(월 수익 1억을 바라본다는데…?)
  • 카페 SNG 개발을 통해 강연자가 느낀 교훈
    • 기술적 부족은 제휴와 협업으로 보충하여 콘텐츠에 집중해야 한다.
    • 모든 device에 통용되게 하려 노력하기보다는, 각각의 device에 맞는 기술을 따로 개발하는 것이 낫다.
    • 기존 온라인 게임의 리소스를 활용한 SNG는 리소스 재활용/유저 확충 면에서 유리하다.