[GDC 2023]CD Projekt RED의 퀘스트 디렉터가 말하는, 스토리의 퀄리티를 올리는 10가지
CD Projekt RED의 퀘스트 디렉터인 파웰 사스코 씨가 "위쳐3와 사이버펑크 2077로부터 배운 퀘스트 디자인의 10가지 교훈"(10 Key Quest Design Lessons from 'The Witcher 3' and 'Cyberpunk 2077')라는 세션을 GDC 2023에서 선보였다.
우선 "퀘스트 디자이너"라는 직무에 대해 해설하자면, "내러티브 디자이너"가 구체적인 대사나 메세지를 작성하는 한편, "어떻게 각 퀘스트의 전개가 흥미로워질까"를 우선적으로 디자인하는, 각본팀과 게임 디자인 팀의 중간에 해당하는 역할이다. 퀘스트 디자이너들을 총괄하는 사스코 씨는, Reality Pump Studios 시절에 "Two Worlds" 시리즈를 작업했으며, CD Projekt RED에서는 2011년 "위쳐2 왕의 암살자"부터 합류한 베테랑이다.
이번 세션은, 그의 대표작이라 할 수 있는 "위쳐3 와일드 헌트"와 "사이버펑크 2077"의 퀘스트를 사례로, 사스코 씨를 비롯한 퀘스트 팀이 배운 것이나 디자인 의도를 해설하는 스포일러 투성이의 강의였다. 그렇기에, 사스코 씨가 언급한 내용은 가능한 제외하고 "10가지"만 소개하나, 후반에는 구체적인 사례로서 "위쳐3 와일드 헌트"의 스포일러가 있으므로 플레이하지 않은 분은 주의하시길.
■1 주의 끌기 다음 스토리로 진행하고자 하는 의식을 게이머에게 부여하기 위해, 특정 중요한 정보를 고의로 빠뜨린다. 이로써, 플레이어는 그 정보를 얻기 위해 더욱 게임을 진행하려고 한다.
■2 임팩트 초고 시점에서 플레이어에게 감정적인 임팩트를 부여하는 스토리를 디자인한다. 장면 하나하나에 중요한 의미를 부여함으로써, 플레이어의 기억에 쉽게 남게 된다.
■3 신빙성 각각의 스토리로 처음부터 끝까지 서두를 것 없이 충분한 공간을 갖고 여유를 남겨둔다. 액션이나 헤비한 대화투성이가 아닌, 진짜 인간과 접하듯이 시간을 두면, 플레이어가 캐릭터에게 감정이입하기 쉽게 된다.
본 주제와는 전혀 관계 없지만, 여자 캐릭터가 소파에 걸친 다리 위에 자기 다리를 놓는다는 지극히 인간적인 묘사가 확실히 사이버펑크 2077에는 많았다
■4 간결함 구차한 설명은 스토리 구조에서 빼 둘 것. 장면마다 설명을 조절하여 그 대부분을 대사가 아닌 세계의 표현을 통해 행할 수 있도록 신경 쓴다.
■5 선택 스토리 상의 딜레마나 선명하지 않은 상황은, 플레이어가 독자적으로 해석해도 문제 없도록 유도리를 남겨 둔다. 주인공 캐릭터, 그리고 감정이입할 플레이어 쌍방이 자기 생각은 논리적인 것이라 납득할 수 있는 선택지를 준다. 스토리의 전개를 좌우하는 중요한 선택은 그 이전에 확실하게 설명해 둘 것.
■6 선택의 결과 선택과 결과의 시간차가 길면 길수록, 플레이어의 기억에 남는다. 선택의 결과가 어떻게 되었는가를 확실하게 보여주지 않으면, 그 퀘스트의 의미가 사라진다.
■7 과잉 디자인 과잉 디자인에 주의할 것. 어드벤처 게임은 엔터테인먼트지 라이프 시뮬레이션이 아니다. 그 게임이 플레이어에게 전하는 체험의 핵심부분이 아니라면 줄이거나 간소화할 것.
■8 용기 지금까지 어떤 게임에서도 하지 않았던, 새로운 토픽이나 아이디어에 과감하게 도전한다. 확실하게 조사하고 존중을 표함으로써 많은 사람들의 마음에 남게 되며, 그들이 전혀 예상치 못한 시나리오로서 평가받는다.
■9 신선함 MAYA이론(Most Advanced, Yet Acceptable: 가장 혁신적이나 많은 사람들에게 받아들여지는 사상)에 기초하여, 게이머에게 있어 익숙하면서도 신선한 재료를 담는다.
■10 효과 다른 개발 멤버가 자체적으로 신경쓸 수 있는 요소를 담는다. 다른 퀘스트나 내러티브 디자이너의 작업을 공유하며 같은 것을 하거나, 단일한 것이 되어 있지는 않은지 서로 체크한다.
이러한 CD Projekt RED의 퀘스트 디자인 팀의 신조가 가장 잘 표현된 것이 "위쳐 3 와일드 헌트" 전반의 클라이맥스라 할 수 있는, 케어 모헨의 한 장면이다. 주인공 게롤트의 양녀이자 위쳐 견습생인 시리를 쫓다가, 와일드 헌트가 케어 모헨을 급습하는 장면, 거기서 게롤트의 스승인 나이든 위쳐 베스미어가 죽게 된다. 게임 스토리는 안드레이 사프코프스키 씨가 쓴 원작 소설과 시대가 다르기에, 게임 내의 전개나 캐릭터에 대해서는 CD Projekt RED에 일임했다고는 하나, 그럼에도 인기 있는 캐릭터의 목숨을 앗아가는 것은 퀘스트 디자인을 담당한 사스코 씨에게 있어 대단히 큰 결단이라, 개발팀 내에서 대규모의 논의가 이루어졌다고 한다.
시리의 슬픈 외침이 뇌리에 박히는 장면이지만, 사스코 씨는 "시리에게 동기를 주기 위해서 필요했습니다"고 밝힌다. "(그동안 쫓겨왔던) 시리가 더이상 쫓기는 처지가 아니라, 쫓는 처지가 되고자 결단을 내리기 위한, 커다란 전환이 필요했습니다. 그래서 시리는 와일드 헌트를 쫓아가게 됩니다만, 그를 위해서는 그녀의 내면에 있었던 공포를 초월하는 감정이 필요했고, 각본 팀에게 베스미어의 죽음을 제안한 것입니다」라 그 속사정을 말했다.
생각해 보면 "더 워킹 데드"와 같은 인기 드라마에서도, 남겨진 캐릭터가 살아남을 동기를 명확하게 표현하기 위하여, 원작 코믹스에서는 초반에 죽지 않는 캐릭터가 죽는 등, 팬에게 놀라움을 주면서도 그것이 논쟁의 씨앗이 되는 전개가 들어간 바 있다.
그러나 위쳐의 원작소설에서도 중요한 역할을 담당하던 캐릭터가, 그 이후의 스토리에서 완전히 빠지게 된다는 점에 대해서는 각본팀 사이에서도 동의하지 않는 멤버가 적지 않았다고 한다.
결과적으로 사스코 씨의 판단은 원작의 독자기도 했던 코어 팬에게 있어 "앞으로 무슨 일이 벌어질지 모르겠다"는 긴장감을 만들어내게 되어, 이 게임 퀘스트 디자인과 그 평가에 있어 하나의 포인트가 되었음은 틀림없다.
참고로 이 공략은, 트로피 공략과는 아무런 관계가 없으며 모든 분기를 타거나 모든 엔딩을 보기 위한 효율적인 루트를 제시하는 공략도 아닙니다. 책벌레나 I'll be back 등의 트로피를 노리시는 분은 다른 공략을 참고하시길 바랍니다.
쓰다보니 기억이 좀 가물가물해서... 일부 오류가 있을 수도 있습니다 ㅠㅠ;
인질
물고기를 살려줌 / 물고기를 내버려 둠 엘리베이터 내리자마자 수족관 쪽을 보면 땅바닥에 물고기가 떨어져 있습니다.
★다친 경찰 도와줌 >> [공공의 적] 챕터 옥상 바깥으로 나가서 왼쪽으로 붙어서 가다보면 벽면에 경찰이 쓰러져 있습니다. 이 친구를 도와주면 나중에 [공공의 적] 챕터에서 코너를 보고 반가워하는 이벤트가 생깁니다.
색조
핫도그 판매원을 쳐다봄 핫도그 판매원은 마커스가 첫 횡단보도 건너자마자 있습니다. 순서도 공략 안 보고 온 마을을 뒤졌다고 생각했는데 이 이벤트를 못 봤더라고요. 순서도를 보고 다시 플레이했는데, 이번엔 핫도그 판매원이 매점에 있는 줄 알고 또 놓쳤습니다.
거리연주자의 연주 들음 횡단보도 건너서 광장에 기타 치는 아저씨가 있습니다. 앞에서 음악 좀 들어주면 됩니다.
설교자를 쳐다봄 물감 가게 들어가기 전에 거리에서 열성적으로 설교하시는 목사님이 있습니다. 덤으로 엄청난 예언도 해줍니다. 엔딩 알고서 보면 예언력에 소름...
★시위자들이 마커스를 괴롭힘 >> [화가] 챕터 [화가] 챕터에 이 이벤트를 봐야만 열리는 이벤트가 있습니다. 물건 들고 버스 타기 전에 시위대 한가운데로 지나가면 발생합니다. 별 생각 없이 지나갔다가 1회차에 놓쳤습니다...
새로운 집
청소기를 작동시킴 / 토드를 방해함 1층 쓰레기 치우기 전 TV 옆에 있는 로봇청소기를 작동시킵니다. 덤으로 TV보는 토드 앞에서 좀 얼쩡거리면 토드가 화를 내는 이벤트가 나옵니다.
약을 정리함 > ★카라가 총을 발견함 >> [폭풍이 부는 밤] 챕터 나중에 카라가 총을 챙겨둘 여지를 만드는 이벤트입니다. 다른 곳 정리가 끝나면 접근할 수 없게 될 수도 있기 때문에
토드 방 들어가자마자 다른 곳 정리를 하기 전에 침대 오른쪽으로 가서 약을 정리합시다.
★'이상한 나라의 앨리스' 책 보기 >> [즐라트코] 챕터
순서도에는 없는 이벤트지만, 이걸 봐야지만 [즐라트코] 챕터에서 열리는 이벤트가 있습니다 ㅠㅠ
2층의 앨리스의 방에 가거든 바닥에 떨어져 있는 이상한 나라의 앨리스 책을 L1 버튼으로 봐둡니다.
화가
[색조] 챕터 >> 칼이 마커스의 옷을 확인함 [색조] 챕터에서 '시위자들이 마커스를 괴롭힘' 이벤트를 봤다면 자동으로 발생합니다.
★체스를 둠 / ★책을 읽음 / ★피아노를 침 >> [영혼의 밤 - 마커스] 챕터
순서도 100%를 노린다면 이 루트 때문에라도 일단 여기서부터 두 번은 추가 플레이가 발생합니다ㅋㅋㅋ
여기서 어떤 행동을 하느냐에 따라 이후에 [영혼의 밤 - 마커스] 챕터에서 찍을 수 있는 순서도가 달라지거든요. 단, [부서지다] 챕터에서 리오를 밀쳐서 칼을 반드시 살려야 하고, 마커스도 영혼의 밤까지 살아있어야 합니다.
읽은 책 종류나 체스의 승패 같은 하위 행동은 순서도 완성에 영향을 주지 않으므로 다른 종류의 책을 읽기 위해 이 이벤트를 다시할 필요는 없습니다.
동료
행크의 술을 엎지름 > ... > 행크가 나가자고 함 > 시간을 더 달라고 요청함 > 행크가 거절함 범죄현장에서 증거 조사를 하지 않고 한참 노닥거리다 보면 행크가 나가자고 합니다.
앞서 주점에서 술을 엎질러야지 행크가 코너의 요청을 거절합니다.
하지만 가장 쉽게 행크와 적대관계가 될 수 있는 선택지이므로, 2회차 이상일 때 시도하세요.
현장 재구성에 실패함
범죄현장에서 주요 증거를 조사하고서 행크와 대화합니다. 이 때 증거와는 딴판인 대답만 하면 현장 재구성에 실패하고 [심문] 챕터가 발생하지 않습니다.
(가장 빠른 실패 루트)
한두번 틀리더라도 적당히 맞는 대답을 해주면 [심문] 챕터로 연결됩니다.
샤워실을 조사함 > ★조각상을 집음 >> [마지막 기회, 코너] 챕터 여기서 조각상을 확보한다음, [심문] 챕터에서 카를로스의 안드로이드에게 자백을 받아내고 살려두면 이후 [마지막 기회, 코너] 챕터에서 조각상과 관련된 분기를 탈 수 있습니다.
폭풍이 부는 밤
카라가 1층에서 토드의 길을 막음 불량품이 되고서 2층 올라가는 계단 바로 앞에서 토드의 주정이 모두 끝날 때까지 마냥 개기고 있으면 됩니다.
카라가 2층에서 토드의 길을 막음 불량품이 되고서 바로 2층으로 가되, 아무데도 들어가지 않고 2층 복도에서 마냥 개기고 있으면 됩니다.
[새로운 집] 챕터 >> ★총을 듦 >> [도망자] 챕터 [새로운 집]에서 총을 눈여겨뒀다면, 앨리스 방에 들어가기 전에 토드 방에 들어가서 챙길 수 있습니다. 여기서 챙겨두면 이후에 다른 챕터에서 몇 번 총과 관계된 이벤트가 발생합니다. 단, 이 챕터에서 총을 들게 되면 무조건 토드는 총 맞아 죽게 됩니다.
★총을 챙기지 않고, 카라와 앨리스 생존하는 모든 루트 >> [디트로이트를 떠나는 카라] 챕터
토드가 살아있어야 나중에 [디트로이트를 떠나는 카라] 챕터의 검문소 루트에서 토드 관련 이벤트가 발생하므로, 그쪽 이벤트를 보실 분들은 토드 방에 아예 안 들어가시면 됩니다.
앨리스가 토드를 쏨 카라가 총을 챙기고서 2층에서 토드와의 QTE 액션을 전부 실패하면 앨리스가 토드를 쏩니다.
토드가 둘을 잡음 > 토드가 복도에서 카라를 파괴함 (경험자 난이도 필수) 토드를 기절시킨 다음 복도에서 기다리고 있으면 발생하는 이벤트입니다. 입문자 난이도에서는 복도에서 아무리 기다려도 토드가 나오지 않습니다. 난이도를 미리 변경해두세요.
1층에서 싸움 > 토드가 싸움에서 이김 > 토드가 1층에서 카라를 파괴함 (경험자 난이도 필수) 일단 2층에서 모든 QTE를 실패해서 실컷 토드에게 얻어맞아야 합니다. 1층 뒤뜰로 도망치려고 하거나 정문 QTE를 실패하면 토드와 2차전을 벌입니다.
여기서도 QTE를 실패하야 1층에서 카라가 파괴됩니다. 입문자 난이도에서는 모든 QTE를 실패해도 파괴당하지 않고 뒤뜰로 도망칩니다.
1층에서 싸움 > 토드에게서 도망침 > 도망치지 못함 > 토드가 밖에서 카라를 파괴함 (경험자 난이도 필수) 위와 똑같이 진행하되, 1층에서는 QTE를 성공해야 합니다. 그러면 일단 뒤뜰로 나오는데 여기서 모든 QTE를 실패하면 담장을 넘어가지 못하고 토드에게 잡힙니다. 입문자 난이도에서는 QTE를 실패해도 담장을 넘어갑니다.
★카라와 앨리스가 파괴되는 모든 루트 >> [행크를 기다리며] 챕터 [행크를 기다리며]의 분기 중 여기서 카라가 파괴되어야 찍을 수 있는 분기가 하나 있습니다.
부서지다
★리오를 밀침 >> [영혼의 밤 - 마커스] 챕터 불량품이 되고서 리오를 밀치면 리오가 기절하고 경찰이 들이닥칩니다. 이 루트로 진행해야 나중에 [영혼의 밤 - 마커스] 챕터에서 투병 중인 칼을 다시 만나고, [화가] 챕터에서 선택한 행동의 후속 이벤트도 찍을 수 있습니다. [행크를 기다리며]에 이 루트를 따라야만 나오는 책이 있습니다.
★칼에게 복종함 >> [영혼의 밤 - 마커스] 챕터 불량품이 되고서 리오를 공격하지 않고 가만히 있으면, 칼 할아버지가 심장마비로 죽습니다. 이 루트로 진행하면 나중에 [영혼의 밤 - 마커스] 챕터에서 칼의 무덤을 방문하게 됩니다. [행크를 기다리며]에 이 루트를 따라야만 나오는 책이 있습니다.
심문
메모리를 조사함 > 조사에 저항함 카를로스의 안드로이드 심문 중 '메모리 조사'를 선택하고서 이어지는 QTE에 모두 실패하면 됩니다. QTE 입력을 안 하는 게 아니라 방향 조이스틱을 입력하다 마는 방식으로 계속 실패해야 합니다.
카를로스를 회상함 > 후회함 카를로스의 안드로이드 심문 중 '메모리 조사'를 선택하고서 이어지는 QTE에 성공합니다. 카를로스가 괴롭혔다는 이야기를 듣고 나서 자리에서 일어나게 되거든 문으로 나가지 말고 다시 카를로스의 안드로이드에게 다가가 말을 걸어야 합니다. 번역이 이상해서 혼동하기 쉬운데 원문은 "Express Regret"입니다. "그러게 진작 좀 얘기하지"라는 거죠.
행크를 따라 파울러의 사무실로 감 행크가 파울러와 대화하는 동안 사무실로 들어가야 합니다.
다른 행동을 먼저 한 다음 들어가도 무방합니다.
[폭풍이 부는 밤] 챕터 >> 행크가 점심을 먹으러 나감 [폭풍이 부는 밤]에서 카라와 앨리스가 토드에게 파괴되었다면 이 루트를 타게 됩니다. 이 경우 바로 [에덴 클럽] 챕터로 이어집니다.
★행크의 책상을 조사함 >> [러시안룰렛] 챕터
여기서 행크의 개에 대한 정보를 알아내면 [러시안룰렛] 챕터에서 관련 분기를 탑니다.
알아내지 못하는 경우의 분기를 타려면 책상 말고 다른 것만 조사하면서 버티면 됩니다.
도주
모텔에서의 아침
시계를 봄 / 밖을 봄 / 그림을 봄
앨리스가 목욕하는 동안 이 세 가지를 볼 수 있습니다.
시계는 벽에 바짝 붙어 있어서 놓치기 쉽습니다.
중간에 TV를 먼저 보면 다음 장면으로 넘어가버리므로 조심해야 합니다.
행크를 따라감 > 문을 확인함
행크가 계단으로 올라갈 때 같이 계단으로 따라가면 안 됩니다.
1층 오른쪽에 있는 문을 L1으로 확인하고 그쪽으로 다가가면 카라와 앨리스를 추격하는 씬으로 이어집니다.
폐가에서의 아침
[폭풍이 부는 밤] 챕터 >> 옷을 갈아입음 > 총을 잊어버림 [폭풍이 부는 밤]에서 총을 챙겨두면 볼 수 있는 분기입니다.
주의할 점은, 총을 놓고 방을 나간다고 바로 찍히는게 아니라,
1층으로 내려와서 랄프가 식탁에 앉으라고 위협할 때 [거부]해야
그 다음에 총이 없다는 사실을 인지하면서 분기가 찍힙니다.
욕탕에서 시체를 찾음 > 시체에 대해 말함 2층에서 LED를 제거하고, 바로 화장실을 나오지 말고 뒤에 있는 커텐 쳐진 욕조를 조사합니다.
이후에 1층으로 내려오면 랄프에게 시체에 대한 이야기를 할 수 있습니다.
랄프를 위협함 > 폐가의 안드로이드가 AX400을 신고함 1층에서 랄프를 위협하면 이후 코너가 방문했을 때
랄프가 코너에게 바로 카라와 앨리스를 고발해 버립니다.
폐가 루트에서 가장 빠르게 빠져나오는 방법입니다.
행크가 코너에게 나가라고 지시함 코너가 폐가에 들어와서 아무 행동도 하지 않고 마냥 죽치고 있으면 이 루트를 탑니다.
'코너가 카라를 추격' 이후
코너가 카라를 추격 > 울타리에 너무 늦게 도달함 > 카라와 앨리스가 사라짐 추격을 시작하자마자 아무데도 안 가고 멍 때리고 있으면 약 30초 후 추격 실패 루트를 타게 됩니다.
제 시간에 울타리에 도달함 / 울타리에 너무 늦게 도달함 큰길에서 오른쪽으로 꺾어들어가는 길까지 달려가면 눈앞에서 카라와 앨리스가 담을 넘어 고속도로로 도망가는 것이 보입니다. 여기서 쫓아가지 않고 도망가도록 내버려두면 두번째 추격 실패 루트를 탑니다.
★카라와 앨리스가 고속도로에 도달함 >> [즐라트코] 챕터 고속도로 추격 이벤트가 발생하고 카라와 앨리스가 무사히 빠져나간 경우 [제리코] 챕터와 [즐라트코] 챕터에 나오는 책 및 이벤트가 있습니다.
고속도로 추격 > 이후 모든 차량 충돌 루트 (경험자 난이도 필수) 어느 구간에서 QTE에 실패하느냐에 따라 누가 어디에서 차량과 충돌하는지가 달라집니다. 단, 입문자 난이도에서는 모든 QTE에 실패해도 차량과 충돌하는 분기가 발생하지 않습니다.
★카라와 앨리스가 아예 들키지 않고 빠져나가는 루트 >> [즐라트코] 챕터 카라와 앨리스가 안전하게 지하철까지 이동한 경우, 코너가 동선에 대한 단서 자체를 얻지 못하게 되는데 [제리코] 챕터와 [즐라트코] 챕터에 이런 경우에만 나오는 책 및 이벤트가 있습니다.
이 루트를 타려면 코너가 카라를 추격하는 이벤트 자체가 일어나선 안됩니다.
★코너가 고속도로에서 죽는 루트 >> [둥지] 챕터
코너가 이 챕터에서 사망하면 [둥지] 챕터에서 행크에게 모욕을 당할 수 있습니다.
죽지 않으면 행크와 대화를 할 수 있습니다.
제리코
안드로이드의 시체를 봄 메인 루트와 책 보기 이벤트를 제외한 이벤트는 모두 이 '안드로이드의 시체를 봄' 이벤트입니다. 안드로이드의 시체는 자동차 뒤, 기둥 뒤 등에 숨어 있으므로 꼼꼼히 뒤져야 합니다. R2 조사 시 노란 마커가 뜨지 않고, 가까이 가야만 L1이 나타나므로, 약간 까다로운 편입니다.
둥지
[도주] 챕터 >> 행크가 코너를 모욕함 I'll be back 트로피 작업 중이라면 쉽게 탈 수 있는 분기입니다. 코너가 [도주] 챕터에서 죽으면 됩니다.
[도주] 챕터 >>행크와 대화함
[도주] 챕터에서 코너가 죽지 않았다면 자동차에서 내려 행크와 대화할 수 있습니다.
차에서 내리자마자 바로 접근하면, 행크가 친구에게 돈을 건네는데 이 때 R2를 눌러 모든 요소를 조사하고,
나중에 햄버거가 나올 때 다시 R2를 눌러 모든 요소를 조사하면
햄버거를 먹는 행크와 대화하면서 콜레스테롤과 친구들에 대해 경고할 수 있습니다.
★일기를 찾음> ... > ★루퍼트가 자살함 >> [마지막 기회, 코너] 챕터
벽에 감춰져 있는 일기를 찾고, 루퍼트를 끝까지 따라가 시체를 확보하면 이후 [마지막 기회, 코너] 챕터에서 일기와 관계된 분기를 탈 수 있습니다.
"레드 아이스 확산" 읽음
책은 비둘기방이 아닌 아예 다른 방에 있습니다.
행크와 코너가 아파트를 떠남 아파트에 들어가 아무것도 조사하지 않고 행크만 졸졸 쫓아다니다 보면 조사를 포기하고 떠날 수 있습니다.
결심의 시간
특별한 내용은 없습니다.
이 루트를 최대한 빠르게 진행하는 방법은 루시와 대화하고 부품 상자를 조사하고 바로 사이먼과 대화하면 됩니다.
즐라트코
★괴물들을 풀어줌 >> [디트로이트 전투 - 붙잡힌 카라] 챕터 카라가 장치에서 나온 다음 괴물들이 갇혀 있는 방을 열어주면 됩니다. 괴물들을 풀어주면 이 [즐라트코] 챕터 뿐 아니라, 이후 마지막 수용소에서도 후속 이벤트가 발생합니다.
대신 괴물들을 풀어주면 이 챕터 마지막에 '루터가 즐라트코를 죽임' 분기는 탈 수 없습니다.
카라가 초기화됨 > 새로운 주인에게 복종 초기화되면 게임 오버 될 것 같지만, 기억을 찾기 위해 집안을 둘러보며 더 많은 이벤트를 찍을 수 있습니다. 기억을 6개 찾거나, 앨리스를 발견하면 바로 다음 이벤트 루트를 타게 됩니다.
[도망자] 챕터 >> rA9 표식을 떠올림 [도망자] 챕터에서 폐가에 묵는 것을 택한 경우 창고 벽면의 rA9 표식을 보며 기억을 떠올립니다.
[도망자] 챕터 >>폐가의 벽난로를 떠올림 [도망자] 챕터에서 폐가에 묵는 것을 택한 경우 벽난로를 보며 기억을 떠올립니다.
[새로운 집] 챕터 >> 앨리스의 책을 떠올림 [새로운 집] 챕터의 앨리스 방에서 '이상한 나라의 앨리스' 책을 봤다면, 여기서 이 책을 보며 기억을 떠올립니다.
[도주] 챕터 >> 탈출을 떠올림
[도주] 챕터에서 어떤 식으로든 경찰에 들키지 않고 탈출한 경우 침대방에 있는 책을 보며 기억을 떠올립니다.
코너에게 안 잡히는게 문제가 아니라 코너가 아예 이 둘의 도주 경로 자체를 인지하면 안됩니다.
[도주] 챕터 >> 도주에 대한 뉴스 영상을 봄 [도주] 챕터에서 고속도로 추격 이벤트가 발생한 경우 뉴스 영상을 보며 기억을 떠올립니다.
문 구멍을 통해 아이를 발견함 초기화되어 기억을 잃은 상태로 복도에서 앨리스가 갇혀 있는 가장 안쪽 방으로 접근하면
L1으로 방을 들여다볼 수 있습니다.
시간을 너무 낭비함 > 카라의 초기화 유지됨
초기화된 채로 1층에 가면 즐라트코의 심부름을 하면서 타이머가 시작됩니다.
10분의 시간이 지나도록 멍때리고 있으면 이 분기를 탑니다.
시간 초과 > 루터가 앨리스를 즐라트코에게 데려감
초기화되기 전에 장치에서 탈출한 채로 일단 1층으로 나온 다음
10분 타이머가 시작되고 나서 멍때리고 있으면 이 분기를 탑니다.
욕실을 지나감 > 욕실의 안드로이드가 즐라트코를 부름 > 살려줌
앞서 앨리스 찾는 단계에서 욕실의 안드로이드를 살려둬야만 이 분기를 찍을 수 있습니다.
버그가 좀 있어서, 추격이 시작되면 욕실에 들어가서 아래 두 가지 QTE에서 실패를 해야 이게 찍힙니다.
1. 욕실 안의 안드로이드 건드렸을 때 R1 QTE
2. 욕실에서 창고방으로 들어가는 문 QTE
QTE 입력을 안 하는 게 아니라 짧게 입력하다 마는 방식으로 실패하고서 창고방에 들어가면 찍힙니다.
곰 우리를 열어줌 > 곰이 즐라트코를 공격하고 카라를 보호함
이것도 마찬가지로 앞서 앨리스 찾는 단계에서 곰 우리를 열어두지 않아야 찍을 수 있습니다.
만일 앞에서 열어뒀다면 '추격이 시작됨' 이후의 '곰이 즐라트코를 공격하고 카라를 보호함' 루트가 찍힙니다.
앨리스를 데리고 창고에 숨어서 창문 쪽 방향으로 도망치다 보면 곰 우리를 열 수 있는 상황이 생깁니다.
여기서는 위험도 게이지가 낮아졌다가 갑자기 확 올라갔다 하므로 시간을 들여서 천천히 움직여야 합니다.
즐라트코가 욕실에서 카라를 죽임
앨리스를 추격하면서 처음 들어간 방에서 먼저 들킨 다음 욕실로 들어가는 타이밍의 QTE를 실패하고
욕실 안에서 QTE를 모두 실패하면 됩니다.
러시안룰렛
[행크를 기다리며] 챕터 >> 행크의 개를 진정시킴 / 행크의 개에게 위협을 당함 앞서 [행크를 기다리며] 챕터에서 행크의 개 이름을 알아냈다면 개를 진정시키게 되고
책상을 조사하지 않아서 행크의 개 이름을 모른다면 위협을 당하게 됩니다.
★행크의 아들 사진을 봄 >> [다리] 챕터
테이블 위에 있는 아들 사진을 봐두어야 이후 챕터에서 아들과 관계된 대화를 할 수 있습니다.
게임의 분기를 결정짓는 루트가 엮여 있기 때문에 봐두는 것이 좋습니다.
예비 부품
존이 데려가 달라고 요청함 > ★수락함 / ★거부함 >> [자유 행진] 챕터
존을 데려가기로 하면 이후 제어실에서 트럭을 훔치는 이벤트가 진행됩니다.
데려가기로 한 다음 챕터 끝까지 존이 생존하면 [자유 행진] 챕터에서 마커스가 죽을 위기에 처했을 때
존을 희생시키고 마커스를 살리는 분기를 탈 수 있습니다.
만일 [자유 행진] 챕터에서 마커스나 사이먼이 죽는 분기를 타려면 여기서 존을 데려가지 않거나,
경비들에게 발각되었을 때 존을 두고 도망쳐야 합니다.
제어실로 들어감 > 열쇠를 찾음 > 경비를 위협함 > 경비를 죽임
다른 분기에 비해 '경비를 죽임' 분기가 조금 까다롭습니다.
일단 제어실로 들어가서 총을 획득한 다음 경비에게 접근해서 공격합니다.
중간에 경비 목조르는 QTE까지 성공시키고 나면 그 때부터 모든 QTE를 실패해야 합니다.
그러면 다른 경비가 마커스에게 총을 겨누는데 여차저차해서 경비가 죽게 됩니다.
모든 QTE에 성공하게 되면 '경비를 기절시킴'이 나오므로 주의하세요.
에덴 클럽
범죄현장에서 나옴 > 포기함
범죄현장에서 나온 다음 행크 옆에서 대화나 들으면서 멍때리고 있다보면
행크 쪽에 '포기하기' 선택지가 생깁니다.
행크에게 도와달라고 함 > 안드로이드의 메모리가 초기화됨
행크가 안드로이드를 결제할 수 있게 되면 타이머가 생깁니다.
타이머가 다 지날 때까지 멍때리면 됩니다.
창고로 들어감 > 포기함
창고로 들어가서 그냥 멍때리고 있다보면 행크 쪽에 '포기하기' 선택지가 생깁니다.
★불량품들이 도망침 >> [교차하는 운명 - 코너] 챕터
마지막에 불량품들을 도망치도록 놓아주면 나중에 이분들을 다시 보는 분기를 찍을 수 있습니다.
★불량품들이 사망함 / ★코너가 불량품들을 쏨 >> [마지막 기회, 코너] 챕터
여기서 불량품들을 죽이면 나중에 이들의 시체를 조사할 수 있는 분기가 열립니다.
해적의 만
앨리스가 잠자리로 감 > 가방을 엶 > 총을 봄 > ... > 그림자들의 공격을 받음 > 총을 듦 > 위협 사격을 함
가방을 열어서 총이 있다는 걸 미리 알아야 나중에 제리들이 습격했을 때 총을 들고 쏘는 선택지가 생깁니다.
다리
[러시안룰렛] 챕터 >> 사진에 대해 물어봄
전에 행크 아들 사진을 봐둬야 여기에서 물어볼 수 있습니다.
★행크가 코너를 두고 감 / ★행크가 코너를 쏨 >> [공공의 적] 챕터
코너가 행크를 도발해서 죽느냐, 그냥 넘어가느냐에 따라 [공공의 적] 챕터의 시작 이벤트가 달라집니다.
스트랫포드 타워
보안 요원이 서버실을 막고 있음 > 로봇을 해킹함
복도에 돌아다니는 청소로봇을 해킹하면 됩니다. 두 대 중 가까운 로봇을 해킹하면 분기가 찍힙니다.
최소 비용으로 최대의 효과를 낼 수 있으려면 최소한의 resource 제작으로 최대한 많은 variation을 만들 수 있어야 한다.
(아이템 및 착용과 연관되는 리소스는 model, texture, animation의 세 가지가 있다.)
단순히 제작비 측면에서 고려하면 모든 클래스가 모든 아이템을 착용할 수 있어야 가장 효율적이다.
WoW의 종족/성별/클래스와 아이템 제작과의 관계
wow는 각 아이템에 설정된 a라는 슬롯을 PC 캐릭터의 a' 슬롯에 맞춤으로서 PC의 크기와 형태에 관계 없이, 하나의 모델 파일을 각 PC 캐릭터의 크기에 맞게 변형시켜 장착할 수 있는 형태로 되어 있다.
즉 모든 model 파일은 결과적으로 모든 캐릭터가 사용할 수 있도록 제작되어 있다. (따라서 남/녀의 차이나 종족의 차이는 전체 모델의 제작비와 비례관계에 있지 않다.)
대신 wow에서 제작비와 밀접하게 관련이 있는 것은 바로 아이템의 재질 부분인데 휘날림 등의 움직임이 존재하는 아이템과 움직임이 없는 아이템으로 나누면 천/가죽/사슬 아이템은 움직임이 존재하며, 판금 아이템은 움직임이 존재하지 않는다. 움직임이 존재한다는 것은 애니메이션 본이 추가된다는 것으로 상대적으로 제작비가 높게 나오는 원인이 된다.
wow에서 아이템의 착용제한 룰을 둔 이유는?
wow가 천/가죽/사슬/판금의 아이템 분류를 두고 착용에 제한(금지)을 둔 것은, 그 stat에 따른 아이템 배분과, 이로 인한 클래스 간의 차별화를 염두에 둔 부분이라고 생각한다.
모든 클래스가 서로 다른 재질의 아이템을 착용할 수 있게 된다면 마법사가, 때로는 단순히 자신의 아이템 레벨 상승을 노리기 위해 판금 아이템에 입찰을 하는 경우가 발생하고 모든 클래스가 기왕에는 방어도가 제일 높은 판금템을 가지려 할 것이기 때문에
동급의 다른 재질의 아이템이 존재할 이유가 없다.
비용을 들여 제작한 아이템을 고루 분배하면서 모든 클래스가 저마다의 아이템을 가지게 하려면, 다른 클래스 전용의 아이템을 착용했을 때는 어느 정도 페널티를 부과할 수밖에 없는 것이다.
즉, 아이템을 착용 가능한 것/착용 불가능한 것으로 만드는 것은,
제작 비용 측면보다는 기획 측면과의 연관도가 높다.
아이템의 착용 제한은 그 아이템 자체 또는 아이템을 착용할 수 있는 대상의 희소가치를 높이는 요소다.
동급 아이템의 모든 stat이 같다는 전제 하에서는
오로지 외형만이 차별 요소가 되므로 유저는 외형에 신경을 더 쓰게 된다.
같은 외형이 많은 경우에는 유저들이 쉽게 따분함을 느끼므로,
상대적으로 더 다양한 외형을 제작할 필요가 있다.
그러나 MMORPG에서 동급 아이템의 stat이 서로 다르다면
유저의 관심은 자연히 전투에 실질적으로 도움이 되는 stat에 쏠리게 되고 같은 모델에서 단순히 텍스처를 바꾸거나,
혹은 텍스처도 바꾸지 않고 새로운 이름의 아이템으로서 내놓는다고 해도 유저는 크게 신경을 쓰지 않는다. (wow의 346레벨 아이템은 같은 모델과 텍스처의 투구가 많으나 유저들은 이것에 대해 큰 불만을 가지지 않음.)
MMORPG에서 종교란? MMORPG에서 종교는 필수적인 콘텐츠는 아니지만, 배경 설정에 따라 종교적 갈등은 서로 다른 진영을 대립케 하는 가장 쉬운 요소가 될 수 있다.
종교를 어떻게 구현할 것인가? 1. 게임의 주요 축으로서의 종교? * 종교의 선택이 진영 또는 직업의 선택으로 이어진다. * 종교와 관련된 활동이 PC의 성장과 밀접한 관련이 있다. * 종교활동으로 얻는 아이템이 PC의 스탯 변동과 밀접한 관련이 있다. * 종교 관련 퀘스트 수행이 스토리 진행에 필수적이다.
2. 부가적인 콘텐츠로서의 종교? * 종교는 PC의 성장과 직접적으로 관련이 없다. * PC에게 종교 선택의 자유가 주어진다.(중간에 바꾸는 것이 가능하거나, 굳이 하나를 선택할 필요가 없다.) * 종교 관련 퀘스트 수행은 다소 미루어두어도 관계 없다.
PC의 행동과 종교 1. 직업적/주체적 종교 PC는 종교와 관련된 직업을 가질 수 있으며
누군가의 의뢰 없이 스스로 직접 종교단체와 관련된 행동을 함으로써 보상을 받는다.
2. 비직업적/비주체적 종교 PC는 종교와 관련된 직업을 가지지 않으며,
종교적인 직업을 가진 NPC로부터 의뢰를 받아 종교와 관련된 행동을 수행함으로써 보상을 받는다.
3. PC가 가능한 종교적 행동의 예
1인이 달성 가능
타인의 협조 필요
집회 참석 : 개최된 집회에 참석한다.
집회 주최 : 여러 사람을 한 자리로 모은다.
선교 : 종교가 없는 이나 이교도를 자신의 종교로 이끌어 들인다.
순례 : 성지로 지정된 장소를 탐험한다.
수행 : 명상이나 기도 등의 특정 행동에 일정 시간을 투자한다.
설교 : 다른 사람에게 종교의 교리를 설파하여 신앙심을 고취시킨다.
금욕 : 특정한 행동을 일정 기간 동안 행하지 않는다.(단식, 묵언수행…)
이단 처치 : 이단으로 규정하는 종교 거점을 파괴하여 이단의 규모를 줄인다.
순교 : 종교적 목적으로 다른 종교를 가진 이와 싸우다 전사한다.
공물 납부 : 자신의 소득에서 일부 또는 특정한 물건을 바친다.
모금 활동 : 여러 사람으로부터 종교활동을 위한 기금 및 공물을 모금한다.
유물 획득 : 종교에서 신성시 여기는 유물을 찾아 입수한다.
유물 탈환 : 적의 진지에서 적을 무찌르고 유물을 탈환해온다
4. 3번을 통해 PC가 얻을 수 있는 이득의 예 계급 상승 스킬 획득 경험치 획득 화폐 획득 아이템 획득 평판 상승 기술 숙련치 상승 그 외(칭호, 버프 …)
종교의 특성을 게임 내에 적용하기 1. 신의 수 일신론: 하나의 신만을 믿으며, 그 외의 신을 믿는 자를 적대시하므로 가장 호전적인 경향 다신론: 하나 이상의 신을 믿으나 그 수가 한정되어 있으므로, 지정된 신 이외의 신에 대해서는 배타적인 경향 범신론: 모든 만물에 신이 있다는 믿음을 가지고 있으므로 비교적 비호전적인 경향 무신론: 모든 신에 대해 배타적이거나 무관심.
2. 신의 특징 선 계열 질서로 규정된 것을 지키고자 함. 선이 아닌 것들에 대해 배타적 악 계열 질서로 규정된 것을 어기고자 함. 반사회적.
3. 신의 능력 축복 : 신자 / 신자들의 지역에 이로운 효과를 준다. (기적, 회복, 행운 …) 징벌 : 죄를 지은 신자 / 이교도 / 이교도 지역에 해로운 효과를 준다. (재해, 병, 사고 …)
종교와 커뮤니티 기존 게임들에서 '길드'라는 이름으로 존재하는 커뮤니티를 종교 단체로 치환할 수 있다.
길드장 : 종교기관의 장 또는 소규모 종교의 신 길드원 : 종교의 신자 길드 금고 : 종교단체 헌금함 길드 레벨 : 종교의 영향력