출처: https://www.4gamer.net/games/528/G052814/20230325029/

 

∥GDC 2023∠スト〖リ〖のクオリティを惧げる10か掘をCD Projekt REDのクエストディレクタ〖が胳る

 CD Projekt REDのクエストディレクタ〖を坛めるパヴェルˇサスコ会が·≈ウィッチャ〖3とサイバ〖パンク 2077から池んだクエストデザイン10のレッスン∽という怪盗をGDC 2023で蠕溪した。茹冉を

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[GDC 2023]CD Projekt RED의 퀘스트 디렉터가 말하는, 스토리의 퀄리티를 올리는 10가지

 CD Projekt RED의 퀘스트 디렉터인 파웰 사스코 씨가 "위쳐3와 사이버펑크 2077로부터 배운 퀘스트 디자인의 10가지 교훈"(10 Key Quest Design Lessons from 'The Witcher 3' and 'Cyberpunk 2077')라는 세션을 GDC 2023에서 선보였다.

https://www.gdcvault.com/play/1028897/10-Key-Quest-Design-Lessons


우선 "퀘스트 디자이너"라는 직무에 대해 해설하자면, "내러티브 디자이너"가 구체적인 대사나 메세지를 작성하는 한편, "어떻게 각 퀘스트의 전개가 흥미로워질까"를 우선적으로 디자인하는, 각본팀과 게임 디자인 팀의 중간에 해당하는 역할이다.
 퀘스트 디자이너들을 총괄하는 사스코 씨는, Reality Pump Studios 시절에 "Two Worlds" 시리즈를 작업했으며, CD Projekt RED에서는 2011년 "위쳐2 왕의 암살자"부터 합류한 베테랑이다.


 이번 세션은, 그의 대표작이라 할 수 있는 "위쳐3 와일드 헌트"와 "사이버펑크 2077"의 퀘스트를 사례로, 사스코 씨를 비롯한 퀘스트 팀이 배운 것이나 디자인 의도를 해설하는 스포일러 투성이의 강의였다. 그렇기에, 사스코 씨가 언급한 내용은 가능한 제외하고 "10가지"만 소개하나, 후반에는 구체적인 사례로서 "위쳐3 와일드 헌트"의 스포일러가 있으므로 플레이하지 않은 분은 주의하시길.

■1 주의 끌기
 다음 스토리로 진행하고자 하는 의식을 게이머에게 부여하기 위해, 특정 중요한 정보를 고의로 빠뜨린다. 이로써, 플레이어는 그 정보를 얻기 위해 더욱 게임을 진행하려고 한다.

■2 임팩트
 초고 시점에서 플레이어에게 감정적인 임팩트를 부여하는 스토리를 디자인한다. 장면 하나하나에 중요한 의미를 부여함으로써, 플레이어의 기억에 쉽게 남게 된다.

■3 신빙성
 각각의 스토리로 처음부터 끝까지 서두를 것 없이 충분한 공간을 갖고 여유를 남겨둔다. 액션이나 헤비한 대화투성이가 아닌, 진짜 인간과 접하듯이 시간을 두면, 플레이어가 캐릭터에게 감정이입하기 쉽게 된다.

본 주제와는 전혀 관계 없지만, 여자 캐릭터가 소파에 걸친 다리 위에 자기 다리를 놓는다는 지극히 인간적인 묘사가 확실히 사이버펑크 2077에는 많았다

■4 간결함
 구차한 설명은 스토리 구조에서 빼 둘 것. 장면마다 설명을 조절하여 그 대부분을 대사가 아닌 세계의 표현을 통해 행할 수 있도록 신경 쓴다.

■5 선택
 스토리 상의 딜레마나 선명하지 않은 상황은, 플레이어가 독자적으로 해석해도 문제 없도록 유도리를 남겨 둔다. 주인공 캐릭터, 그리고 감정이입할 플레이어 쌍방이 자기 생각은 논리적인 것이라 납득할 수 있는 선택지를 준다. 스토리의 전개를 좌우하는 중요한 선택은 그 이전에 확실하게 설명해 둘 것.

■6 선택의 결과
 선택과 결과의 시간차가 길면 길수록, 플레이어의 기억에 남는다. 선택의 결과가 어떻게 되었는가를 확실하게 보여주지 않으면, 그 퀘스트의 의미가 사라진다.

■7 과잉 디자인
 과잉 디자인에 주의할 것. 어드벤처 게임은 엔터테인먼트지 라이프 시뮬레이션이 아니다. 그 게임이 플레이어에게 전하는 체험의 핵심부분이 아니라면 줄이거나 간소화할 것.

■8 용기
 지금까지 어떤 게임에서도 하지 않았던, 새로운 토픽이나 아이디어에 과감하게 도전한다. 확실하게 조사하고 존중을 표함으로써 많은 사람들의 마음에 남게 되며, 그들이 전혀 예상치 못한 시나리오로서 평가받는다.

기형아의 탄생이라는 터부에 가까운 센시티브한 이슈를 존중하며 과감하게 그려낸 위쳐3: 와일드 헌트

■9 신선함
 MAYA이론(Most Advanced, Yet Acceptable: 가장 혁신적이나 많은 사람들에게 받아들여지는 사상)에 기초하여, 게이머에게 있어 익숙하면서도 신선한 재료를 담는다.

■10 효과
 다른 개발 멤버가 자체적으로 신경쓸 수 있는 요소를 담는다. 다른 퀘스트나 내러티브 디자이너의 작업을 공유하며 같은 것을 하거나, 단일한 것이 되어 있지는 않은지 서로 체크한다.

 이러한 CD Projekt RED의 퀘스트 디자인 팀의 신조가 가장 잘 표현된 것이 "위쳐 3 와일드 헌트" 전반의 클라이맥스라 할 수 있는, 케어 모헨의 한 장면이다. 주인공 게롤트의 양녀이자 위쳐 견습생인 시리를 쫓다가, 와일드 헌트가 케어 모헨을 급습하는 장면, 거기서 게롤트의 스승인 나이든 위쳐 베스미어가 죽게 된다. 게임 스토리는 안드레이 사프코프스키 씨가 쓴 원작 소설과 시대가 다르기에, 게임 내의 전개나 캐릭터에 대해서는 CD Projekt RED에 일임했다고는 하나, 그럼에도 인기 있는 캐릭터의 목숨을 앗아가는 것은 퀘스트 디자인을 담당한 사스코 씨에게 있어 대단히 큰 결단이라, 개발팀 내에서 대규모의 논의가 이루어졌다고 한다.

 시리의 슬픈 외침이 뇌리에 박히는 장면이지만, 사스코 씨는 "시리에게 동기를 주기 위해서 필요했습니다"고 밝힌다. "(그동안 쫓겨왔던) 시리가 더이상 쫓기는 처지가 아니라, 쫓는 처지가 되고자 결단을 내리기 위한, 커다란 전환이 필요했습니다. 그래서 시리는 와일드 헌트를 쫓아가게 됩니다만, 그를 위해서는 그녀의 내면에 있었던 공포를 초월하는 감정이 필요했고, 각본 팀에게 베스미어의 죽음을 제안한 것입니다」라 그 속사정을 말했다.

 생각해 보면 "더 워킹 데드"와 같은 인기 드라마에서도, 남겨진 캐릭터가 살아남을 동기를 명확하게 표현하기 위하여, 원작 코믹스에서는 초반에 죽지 않는 캐릭터가 죽는 등, 팬에게 놀라움을 주면서도 그것이 논쟁의 씨앗이 되는 전개가 들어간 바 있다.


 그러나 위쳐의 원작소설에서도 중요한 역할을 담당하던 캐릭터가, 그 이후의 스토리에서 완전히 빠지게 된다는 점에 대해서는 각본팀 사이에서도 동의하지 않는 멤버가 적지 않았다고 한다.


 결과적으로 사스코 씨의 판단은 원작의 독자기도 했던 코어 팬에게 있어 "앞으로 무슨 일이 벌어질지 모르겠다"는 긴장감을 만들어내게 되어, 이 게임 퀘스트 디자인과 그 평가에 있어 하나의 포인트가 되었음은 틀림없다.

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전체 강연 중, 인상적이었던 세 가지 강연의 내용을 리포팅합니다.

1.     테마파크와 온라인 게임

2.     소셜 게임의 오해와 진실

3.     컷신과 게임 서사구조와의 관계

 

1.              테마파크와 온라인 게임

Ÿ   테마파크와 온라인 게임은 통하는 데가 있다.

Ÿ   온라인 게임보다 그 역사가 긴 테마파크의 선례를 분석하면 다음을 알 수 있다.

                         i.         온라인 게임에서 테마파크와 같이 추구할 수 있는 것

                        ii.         온라인 게임이기 때문에 추구할 수 있는 것

Ÿ   테마파크/온라인 게임의 수요 발생 요인

                         i.         풍요로워진 경제적 여건, 동시에 극심한 스트레스 발생

                        ii.         스트레스의 해소통로로서의 엔터테인먼트 산업 발달테마파크/온라인 게임 발생

Ÿ   테마파크/온라인 게임에서 제공하는 것

                         i.         하나의 주제를 바탕으로 인간의 다양한 욕구를 충족시킴오락, 쇼핑, 모험

                        ii.         일상 생활과는 동떨어짐 환상 속 테마 콘텐츠를 통한 즐거움 제공일탈과 대리만족

Ÿ   테마파크와는 다른 온라인 게임만의 특징

                         i.         주 이용 연령대가 다르다.

Ÿ   테마파크는 비교적 20대 이상의 성인층이 많다.

       놀이기구의 신장 제한, 시간/돈의 자유사용 가능

Ÿ   온라인 게임은 비교적 저연령 및 청소년층이 많다.

       저렴한 이용료, 상대적으로 매우 낮은 접근성(물리적, 심리적)

                        ii.         추구하는 이용 행태가 다르다.

Ÿ   테마파크는 고정 이용에 대해 느슨한 편이다.

       소비자는 일단 한 번 들어오고 나면 충분한 소비를 통해 이익을 내 준다.

       테마파크 자체를, 이용자가 소비를 할 수밖에 없는 구조로 설계할 수 있다.

Ÿ   온라인 게임은 체류시간 및 재방문률에 매우 민감한 편이다.

       언제라도, 심지어 실행 즉시 종료함으로서, 이용자가 컨텐츠를 전혀 소비하지 않을 수 있다.

       경쟁작들에 대한 진입장벽 역시 동등하게 낮으므로, 경쟁작에 이용자를 빼앗기기 쉽다.

Ÿ   테마파크에서 배울 수 있는 것: 요금제 정책

                         i.         테마파크의 요금제 :

Ÿ   입장료

Ÿ   놀이기구 이용비

       개별 요금제

       정액 요금제

       연간 이용권

Ÿ   식음료

Ÿ   주변 편의시설 이용(사물함, 특수 기구 대여, 오락실 기기 이용…)

                        ii.         온라인 게임

Ÿ   월 정액제

Ÿ   일부 서비스 과금

Ÿ   일부 콘텐츠 과금

                       iii.         게임 밸런스와 유저의 편의를 동시에 고려할 수 있는 다양한 과금제에 대한 모색 필요.

 

2.              소셜 게임의 오해와 진실

Ÿ   소셜 게임이란?

                         i.         활성화된 SNS를 전제로 깔고 있어야 함.

                        ii.         바이럴(viral) 통로를 통해 전파

                       iii.         SNS 내 친구 요소를 게임에 활용

                       iv.         비동기/시적 멀티플레이어 게임

                        v.         산발적 게임 진행 및 상호의 공간 방문 이용

Ÿ   플랫폼부터가 다른 MMORPG, 일반 웹 게임/플래시 게임은 소셜 게임이라고 하지 않는다.

Ÿ   현재의 소셜 게임이 대체로 다 비슷해 보이고, 돌파구가 없는 것처럼 보일 수 있지만

                         i.         현재 전성기를 구가하고 있는 MMORPG 계의 초창기와 비슷한 수준

                        ii.         지금의 경쟁에서 살아남는 업체가 장래 시장의 일인자로 자리잡을 수 있다.

Ÿ   국내 소셜 게임 현황

                         i.         네이트/다음 등을 중심으로 다양한 소셜게임을 서비스 중

                        ii.         이용자 수가 적고, 적극적 투자에는 이르지 않고 있어 사실상 암중모색 단계

Ÿ   해외 소셜 게임 현황

                         i.         페이스북이 독보적으로 소셜 게임 유통의 중심을 이루고 있다.

                        ii.         전 세계적으로 가장 큰 매출을 올리고 있는 회사는 징가.

                       iii.         일부 국내 업체도 포커 등의 게임을 통해 순위권에 들어가 있지만, 언어의 장벽과, 기존 업체(징가 등)의 장벽으로 인해, 섣불리 들어가기는 쉽지 않다.

                       iv.         인도네시아처럼, 자체적 소셜 게임 유통망이 없는 나라에서의 현지화된 게임을 설계하는 것이 효과가 있을 수 있다.

Ÿ   업체의 분위기

                         i.         폭발적인 경쟁으로 인해 소규모 팀으로부터의 작품은 눈에 띄기 어려움

                        ii.         20명 정도의 대규모 프로젝트가 다수 발생하는 추세

                       iii.         나머지 중소 업체는 크로스 프로모션을 통해 서로 홍보해 주면서 소셜 게임계에 최대한의 이용자를 끌어들이려 노력하고 있음.

Ÿ   결론: 살아남아라.

                         i.         아직 국내 시장은 개화기 전이라 대박을 노리기 어렵다.

                        ii.         해외의 틈새 시장 등을 통해 기술과 노하우를 쌓으며 국내 시장의 개화기를 기다리는 것이 현명하다.

                       iii.         그 동안은 비동기 게임이 대세였으나, 점차 동기성게임이 나타나고 있으므로, 이 분야에서 성공을 노릴 수도 있을 것이다.

 

3.              컷신과 게임 서사구조와의 관계

Ÿ   컷신(cut-scene)이란?

                         i.         컷신(cut-scene)이란 컷과 컷을 신(scene)으로 연결해 주는 서사적 장치

                        ii.         게임 내에서 볼 수 있어야만 컷신이라 한다. (따라서 프로모션 영상 등은 제외됨)

                       iii.         그 동안은 콘솔 게임에서 주로 볼 수 있었음

Ÿ   온라인 게임에서 캐릭터의 죽음으로 보는 컷신의 특징

                         i.         기본적으로 온라인 게임에서는 사망 후, 그 자리에서 부활하거나, 부활 포인트로 돌아가 다시 시작할 수 있음

                        ii.         그러나 컷신에서 캐릭터가 죽으면 다시는 부활하지 못함. à 서사적 완결성 가짐

Ÿ   컷신 캐릭터의 특징

                         i.         PC 캐릭터-평면적 : 유저의 조작대로만 움직이며, 한정된 명령 내에서만 움직인다.

                        ii.         컷신 캐릭터-입체적 : 자기 나름의 감정과 행동을 가지며 플레이어가 예상치 못한 방향으로 움직인다.

Ÿ   컷신의 역할

                         i.         게임 플레이 중 기획자의 의도대로 게이머를 움직임.

                        ii.         게임 스토리와 관계없이 행동하는 게이머를 게임의 스토리 안으로 돌려놓음.

Ÿ   컷신의 논쟁요소와 돌파구

                         i.         게임의 몰입을 해친다는 부분에서 논쟁이 많음.

Ÿ   컷신 진행 중에도 직접 조작을 할 수 있게 됨으로써 해소 가능할 것이라 기대

                        ii.         게임 화면/컷신/프로모션 영상과의 이질성 큼

Ÿ   게임 엔진과 그래픽 기술의 발달로, 게임 엔진을 사용하여 컷신을 제작하면 이질감을 최소화 할 수 있음.

전체 강연 중, 인상적이었던 세가지 강연의 내용을 리포팅합니다.

1. What the west must learn from Korean game development(keynote 1)
2. Infinity Blade and Beyond(keynote 3)
3. 다음플랫폼에서의 SNG 개발 히스토리(track 1-1)



1. What the west must learn from Korean game development

  • 한국의 게임 시장이 서양에 비해 훨씬 진화하였으며, 이제는 서양이 한국으로부터 배워야 할 때라는 내용을 강조한 기조 발표였다.
  • 패키지 게임 개발에 드는 비용은 매년 기하급수적으로 상승하고 있으나, 시장에서의 평균적 소프트웨어 가격은 크게 상승하지 않고 있다. 따라서 게임 개발사 및 유통사들은 보다 저렴한 개발비로 큰 이익을 창출할 수 있는 게임만을 찾게 되었고, 이것이 북미 게임 개발 시장의 혁신을 잠재우는 계기가 되었다. 여기에 불법 복제판 등이 횡행하면서 개발자의 입지는 더욱 좁아지게 되었다. 
  • 한편 아시아, 특히 한국에서는 일찍이 온라인 게임 시장을 발달시켜 이러한 문제를 타개해 나갔다. 기본적으로 게임은 무료로 제공하면서, 이후의 부가적인 서비스에 과금함으로써, 개발사에 지속적인 수익을 안겨주게 된 것이다.
  • 기본적인 이익 구조가 확립되다 보니, 개발자 입장에서도 혁신적인 시도가 많이 이루어지게 되었고, 이것이 결과적으로 한국 온라인 게임의 질적 향상을 가져다주는 계기가 되었다.
  • 북미 게임 시장에서는 패키지 게임 유통 구조의 수익성 혁신을 위해, 클라우드 스토리지 시스템을 통해 싱글 플레이 게임을 무료로 배포한 후, 이용자들이 추가 컨텐츠를 구매하도록 유도하는 방식을 차세대 수익 모델로 그리고 있다. 그러나 자신들이 생각하는 모든 수익 모델들이 이미 한국 이용자들에게는 익숙한 것이라는 점이 중요하다. 
  • 따라서 북미 게임 시장은, 새로운 모델을 성공적으로 정착시키기 위해서 한국으로부터 크게 다음의 네 가지를 배워야겠다고 한다.
    이는 “Monetization, Anti-cheat & Security, Gameplay & Content Update, Marketing”이다.


2. Infinity Blade and Beyond

  • 게임 소비자 시장이 변동하고 있다. 아니 변동하기보다는 확장되고 있다. 그동안 많은 개발사들이 ‘폰 게임’을 작은 틈새 시장으로밖에 보지 않았으나, 이제는 그러한 인식이 달라져야 한다.
  • 이 시대에 폰 게임을 개발하는 이유는?
    i. 하드웨어적으로, (잠재적으로 콘솔 게임기를 뺨치는)고성능의 스마트폰이 이미 많은 사람들에게 보급되어 있고, 앞으로도 더욱 보급될 것이다.
    ii. 소프트웨어, 즉 어플리케이션 시장의 규모도 크게 증가하고 있다.
    iii. 특히 어플리케이션 시장 매출의 50%는 게임 어플리케이션으로부터 나오고 있다.
    iv. 폰 게임 개발에 적합한 엔진들이 개발되어 있으며, 개발되고 있다.
  • 폰 게임 개발에 있어 가장 중점을 둔 부분은, 아름다움과 재미다. 그 중 재미에 대해서는 다음의 네 가지에 초점을 맞추고 있다.
    i. 한 손가락으로 모든 플레이를 가능케하여, 화면을 보는데 방해되지 않도록 하는 것
    ii. 폰 게임 이용자의 이용 상황를 고려하여 짧은 세션을 몰입도 있게 만드는 것.
    iii. 기기에 맞춘 고유의 특이한 게임 디자인
    iv. 쉽게 익히지만 마스터하기는 어렵게
  • 여기에 비주얼적인 아름다움을 최대한 구현하기 위하여, 기기에 부담은 주지 않되 최대한 플레이어의 눈에 아름답게 보이도록 여러가지 방법을 도입하였다. 
  • 일찍 도태되지 않기 위해서는 그 다음 하드웨어 세대를 내다보고, 거기에도 쉽게 연동할 수 있도록 제작하는 것이 중요하다. 앞으로 하드웨어는 더 빠른 속도로 발전해 나갈 것이므로, 여기에 쉽게 빠르게 적응할 수 있도록 미리 계산해 두는 것이 좋다.
  • ‘기왕이면 꿈을 크게 가지자’라는 것이 본 발표의 핵심 테마였다.


3. 다음 플랫폼에서의 SNG 개발 히스토리
  • 플랫폼은 두 가지로 나누어진다.
    i. 기기적 기반(Technical platform), 즉 기술력
    ii. 사회적 기반(Social Network), 즉 인문학적, 인류학적 기반
  • 이 두 가지 기반이 함께 지금의 SNG를 만들어냈다.
  • 특히 일본의 SNG 시장은 매우 발전하여 2011년 예상 매출 규모만 약 2조 5천억원이며, 모바일 SNS의 95% 이상 매출을 SNG에서 얻고 있다. 강연자는 일본에서의 성공을 바탕으로 삼아, 한국에서도 SNG에 따른 큰 수익을 기대할 수 있다고 보았다.
  • 단, 이를 위해서는 한국 사회나 인터넷 이용자들의 특성을 파악하는 것이 중요한데, 이를 다음의 표와 같이 정리했다.

 

Offline

Online

특징적 SNS

한국

종적 위계질서

종적 위계질서

Naver vs Cyworld

일본

종적 위계질서

횡적 연계구조

Mobage vs mixi

미국

횡적 연계구조

횡적 연계구조

Twitter vs Facebook

  • 즉 한국은 종적 위계질서가 온라인에서도 이어지고 있어 수평적 협동이 어렵다는 것이다. 바로 이 점 때문에, 개인 간의 협동과 경쟁을 강조하는 기존의 SNG가 한국에서 크게 성공하지 못했다고 지적하였다.
  • my동물농장 등의 기존 SNG 런칭 이후 한국 게이머들에게는 다른 나라와는 다른 특징이 나타난다는 점을 알 수 있었다.
  • 시스템 설계상, 다른 유저로 인해 자신에게 불이익이 발생하면…
    • 다른 나라 유저들 : 그 유저를 찾아 복수한다.
    • 한국 유저들 : 게임 운영자에게 분노를 표출한다.
  • 대신, 한국인들은 단체로 플레이하는 게임이나 경기에 대해 호의적인 경향을 보인다.
    집단에 대해 희생/복수/지불 심리가 있는 것이다.
  • 이러한 한국 유저의 특징을 바탕으로, 카페가 하나의 문파가 되어 상대 카페(문파)와 대결하는 구조의 카페 SNG를 개발하였다.(월 수익 1억을 바라본다는데…?)
  • 카페 SNG 개발을 통해 강연자가 느낀 교훈
    • 기술적 부족은 제휴와 협업으로 보충하여 콘텐츠에 집중해야 한다.
    • 모든 device에 통용되게 하려 노력하기보다는, 각각의 device에 맞는 기술을 따로 개발하는 것이 낫다.
    • 기존 온라인 게임의 리소스를 활용한 SNG는 리소스 재활용/유저 확충 면에서 유리하다.

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