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게임 디자이너다/들어보기

2011 NDC 참관 레포트

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전체 강연 중, 인상적이었던 세 가지 강연의 내용을 리포팅합니다.

1.     테마파크와 온라인 게임

2.     소셜 게임의 오해와 진실

3.     컷신과 게임 서사구조와의 관계

 

1.              테마파크와 온라인 게임

Ÿ   테마파크와 온라인 게임은 통하는 데가 있다.

Ÿ   온라인 게임보다 그 역사가 긴 테마파크의 선례를 분석하면 다음을 알 수 있다.

                         i.         온라인 게임에서 테마파크와 같이 추구할 수 있는 것

                        ii.         온라인 게임이기 때문에 추구할 수 있는 것

Ÿ   테마파크/온라인 게임의 수요 발생 요인

                         i.         풍요로워진 경제적 여건, 동시에 극심한 스트레스 발생

                        ii.         스트레스의 해소통로로서의 엔터테인먼트 산업 발달테마파크/온라인 게임 발생

Ÿ   테마파크/온라인 게임에서 제공하는 것

                         i.         하나의 주제를 바탕으로 인간의 다양한 욕구를 충족시킴오락, 쇼핑, 모험

                        ii.         일상 생활과는 동떨어짐 환상 속 테마 콘텐츠를 통한 즐거움 제공일탈과 대리만족

Ÿ   테마파크와는 다른 온라인 게임만의 특징

                         i.         주 이용 연령대가 다르다.

Ÿ   테마파크는 비교적 20대 이상의 성인층이 많다.

       놀이기구의 신장 제한, 시간/돈의 자유사용 가능

Ÿ   온라인 게임은 비교적 저연령 및 청소년층이 많다.

       저렴한 이용료, 상대적으로 매우 낮은 접근성(물리적, 심리적)

                        ii.         추구하는 이용 행태가 다르다.

Ÿ   테마파크는 고정 이용에 대해 느슨한 편이다.

       소비자는 일단 한 번 들어오고 나면 충분한 소비를 통해 이익을 내 준다.

       테마파크 자체를, 이용자가 소비를 할 수밖에 없는 구조로 설계할 수 있다.

Ÿ   온라인 게임은 체류시간 및 재방문률에 매우 민감한 편이다.

       언제라도, 심지어 실행 즉시 종료함으로서, 이용자가 컨텐츠를 전혀 소비하지 않을 수 있다.

       경쟁작들에 대한 진입장벽 역시 동등하게 낮으므로, 경쟁작에 이용자를 빼앗기기 쉽다.

Ÿ   테마파크에서 배울 수 있는 것: 요금제 정책

                         i.         테마파크의 요금제 :

Ÿ   입장료

Ÿ   놀이기구 이용비

       개별 요금제

       정액 요금제

       연간 이용권

Ÿ   식음료

Ÿ   주변 편의시설 이용(사물함, 특수 기구 대여, 오락실 기기 이용…)

                        ii.         온라인 게임

Ÿ   월 정액제

Ÿ   일부 서비스 과금

Ÿ   일부 콘텐츠 과금

                       iii.         게임 밸런스와 유저의 편의를 동시에 고려할 수 있는 다양한 과금제에 대한 모색 필요.

 

2.              소셜 게임의 오해와 진실

Ÿ   소셜 게임이란?

                         i.         활성화된 SNS를 전제로 깔고 있어야 함.

                        ii.         바이럴(viral) 통로를 통해 전파

                       iii.         SNS 내 친구 요소를 게임에 활용

                       iv.         비동기/시적 멀티플레이어 게임

                        v.         산발적 게임 진행 및 상호의 공간 방문 이용

Ÿ   플랫폼부터가 다른 MMORPG, 일반 웹 게임/플래시 게임은 소셜 게임이라고 하지 않는다.

Ÿ   현재의 소셜 게임이 대체로 다 비슷해 보이고, 돌파구가 없는 것처럼 보일 수 있지만

                         i.         현재 전성기를 구가하고 있는 MMORPG 계의 초창기와 비슷한 수준

                        ii.         지금의 경쟁에서 살아남는 업체가 장래 시장의 일인자로 자리잡을 수 있다.

Ÿ   국내 소셜 게임 현황

                         i.         네이트/다음 등을 중심으로 다양한 소셜게임을 서비스 중

                        ii.         이용자 수가 적고, 적극적 투자에는 이르지 않고 있어 사실상 암중모색 단계

Ÿ   해외 소셜 게임 현황

                         i.         페이스북이 독보적으로 소셜 게임 유통의 중심을 이루고 있다.

                        ii.         전 세계적으로 가장 큰 매출을 올리고 있는 회사는 징가.

                       iii.         일부 국내 업체도 포커 등의 게임을 통해 순위권에 들어가 있지만, 언어의 장벽과, 기존 업체(징가 등)의 장벽으로 인해, 섣불리 들어가기는 쉽지 않다.

                       iv.         인도네시아처럼, 자체적 소셜 게임 유통망이 없는 나라에서의 현지화된 게임을 설계하는 것이 효과가 있을 수 있다.

Ÿ   업체의 분위기

                         i.         폭발적인 경쟁으로 인해 소규모 팀으로부터의 작품은 눈에 띄기 어려움

                        ii.         20명 정도의 대규모 프로젝트가 다수 발생하는 추세

                       iii.         나머지 중소 업체는 크로스 프로모션을 통해 서로 홍보해 주면서 소셜 게임계에 최대한의 이용자를 끌어들이려 노력하고 있음.

Ÿ   결론: 살아남아라.

                         i.         아직 국내 시장은 개화기 전이라 대박을 노리기 어렵다.

                        ii.         해외의 틈새 시장 등을 통해 기술과 노하우를 쌓으며 국내 시장의 개화기를 기다리는 것이 현명하다.

                       iii.         그 동안은 비동기 게임이 대세였으나, 점차 동기성게임이 나타나고 있으므로, 이 분야에서 성공을 노릴 수도 있을 것이다.

 

3.              컷신과 게임 서사구조와의 관계

Ÿ   컷신(cut-scene)이란?

                         i.         컷신(cut-scene)이란 컷과 컷을 신(scene)으로 연결해 주는 서사적 장치

                        ii.         게임 내에서 볼 수 있어야만 컷신이라 한다. (따라서 프로모션 영상 등은 제외됨)

                       iii.         그 동안은 콘솔 게임에서 주로 볼 수 있었음

Ÿ   온라인 게임에서 캐릭터의 죽음으로 보는 컷신의 특징

                         i.         기본적으로 온라인 게임에서는 사망 후, 그 자리에서 부활하거나, 부활 포인트로 돌아가 다시 시작할 수 있음

                        ii.         그러나 컷신에서 캐릭터가 죽으면 다시는 부활하지 못함. à 서사적 완결성 가짐

Ÿ   컷신 캐릭터의 특징

                         i.         PC 캐릭터-평면적 : 유저의 조작대로만 움직이며, 한정된 명령 내에서만 움직인다.

                        ii.         컷신 캐릭터-입체적 : 자기 나름의 감정과 행동을 가지며 플레이어가 예상치 못한 방향으로 움직인다.

Ÿ   컷신의 역할

                         i.         게임 플레이 중 기획자의 의도대로 게이머를 움직임.

                        ii.         게임 스토리와 관계없이 행동하는 게이머를 게임의 스토리 안으로 돌려놓음.

Ÿ   컷신의 논쟁요소와 돌파구

                         i.         게임의 몰입을 해친다는 부분에서 논쟁이 많음.

Ÿ   컷신 진행 중에도 직접 조작을 할 수 있게 됨으로써 해소 가능할 것이라 기대

                        ii.         게임 화면/컷신/프로모션 영상과의 이질성 큼

Ÿ   게임 엔진과 그래픽 기술의 발달로, 게임 엔진을 사용하여 컷신을 제작하면 이질감을 최소화 할 수 있음.