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게임 디자이너다

아이디어 : 아이템의 착용제한 룰은 왜 있을까.

제작비 측면에서 고려한다면?

최소 비용으로 최대의 효과를 낼 수 있으려면
최소한의 resource 제작으로 최대한 많은 variation을 만들 수 있어야 한다.

(아이템 및 착용과 연관되는 리소스는 model, texture, animation의 세 가지가 있다.)

단순히 제작비 측면에서 고려하면 모든 클래스가 모든 아이템을 착용할 수 있어야 가장 효율적이다.

 

 

 

WoW의 종족/성별/클래스와 아이템 제작과의 관계

wow는 각 아이템에 설정된 a라는 슬롯을 PC 캐릭터의 a' 슬롯에 맞춤으로서
PC의 크기와 형태에 관계 없이, 하나의 모델 파일을 각 PC 캐릭터의 크기에 맞게 변형시켜 장착할 수 있는 형태로 되어 있다.

즉 모든 model 파일은 결과적으로 모든 캐릭터가 사용할 수 있도록 제작되어 있다.
(따라서 남/녀의 차이나 종족의 차이는 전체 모델의 제작비와 비례관계에 있지 않다.)

 

대신 wow에서 제작비와 밀접하게 관련이 있는 것은 바로 아이템의 재질 부분인데
휘날림 등의 움직임이 존재하는 아이템과 움직임이 없는 아이템으로 나누면
천/가죽/사슬 아이템은 움직임이 존재하며, 판금 아이템은 움직임이 존재하지 않는다.
움직임이 존재한다는 것은 애니메이션 본이 추가된다는 것으로 상대적으로 제작비가 높게 나오는 원인이 된다.

 

 

 

wow에서 아이템의 착용제한 룰을 둔 이유는?

wow가 천/가죽/사슬/판금의 아이템 분류를 두고 착용에 제한(금지)을 둔 것은,
그 stat에 따른 아이템 배분과, 이로 인한 클래스 간의 차별화를 염두에 둔 부분이라고 생각한다.

모든 클래스가 서로 다른 재질의 아이템을 착용할 수 있게 된다면
마법사가, 때로는 단순히 자신의 아이템 레벨 상승을 노리기 위해 판금 아이템에 입찰을 하는 경우가 발생하고
모든 클래스가 기왕에는 방어도가 제일 높은 판금템을 가지려 할 것이기 때문에

동급의 다른 재질의 아이템이 존재할 이유가 없다.

비용을 들여 제작한 아이템을 고루 분배하면서 모든 클래스가 저마다의 아이템을 가지게 하려면,
다른 클래스 전용의 아이템을 착용했을 때는 어느 정도 페널티를 부과할 수밖에 없는 것이다.

즉, 아이템을 착용 가능한 것/착용 불가능한 것으로 만드는 것은,

제작 비용 측면보다는 기획 측면과의 연관도가 높다.

 

아이템의 착용 제한은 그 아이템 자체 또는 아이템을 착용할 수 있는 대상의 희소가치를 높이는 요소다.

동급 아이템의 모든 stat이 같다는 전제 하에서는

오로지 외형만이 차별 요소가 되므로 유저는 외형에 신경을 더 쓰게 된다.

같은 외형이 많은 경우에는 유저들이 쉽게 따분함을 느끼므로,

상대적으로 더 다양한 외형을 제작할 필요가 있다.

 

그러나 MMORPG에서 동급 아이템의 stat이 서로 다르다면

유저의 관심은 자연히 전투에 실질적으로 도움이 되는 stat에 쏠리게 되고
같은 모델에서 단순히 텍스처를 바꾸거나,

혹은 텍스처도 바꾸지 않고 새로운 이름의 아이템으로서 내놓는다고 해도 유저는 크게 신경을 쓰지 않는다.
(wow의 346레벨 아이템은 같은 모델과 텍스처의 투구가 많으나 유저들은 이것에 대해 큰 불만을 가지지 않음.)