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게임 디자이너다/들어보기

[번역] CD Projekt RED의 퀘스트 디렉터가 말하는, 스토리의 퀄리티를 올리는 10가지

 

출처: https://www.4gamer.net/games/528/G052814/20230325029/

 

∥GDC 2023∠スト〖リ〖のクオリティを惧げる10か掘をCD Projekt REDのクエストディレクタ〖が胳る

 CD Projekt REDのクエストディレクタ〖を坛めるパヴェルˇサスコ会が·≈ウィッチャ〖3とサイバ〖パンク 2077から池んだクエストデザイン10のレッスン∽という怪盗をGDC 2023で蠕溪した。茹冉を

www.4gamer.net

 

[GDC 2023]CD Projekt RED의 퀘스트 디렉터가 말하는, 스토리의 퀄리티를 올리는 10가지

 CD Projekt RED의 퀘스트 디렉터인 파웰 사스코 씨가 "위쳐3와 사이버펑크 2077로부터 배운 퀘스트 디자인의 10가지 교훈"(10 Key Quest Design Lessons from 'The Witcher 3' and 'Cyberpunk 2077')라는 세션을 GDC 2023에서 선보였다.

https://www.gdcvault.com/play/1028897/10-Key-Quest-Design-Lessons


우선 "퀘스트 디자이너"라는 직무에 대해 해설하자면, "내러티브 디자이너"가 구체적인 대사나 메세지를 작성하는 한편, "어떻게 각 퀘스트의 전개가 흥미로워질까"를 우선적으로 디자인하는, 각본팀과 게임 디자인 팀의 중간에 해당하는 역할이다.
 퀘스트 디자이너들을 총괄하는 사스코 씨는, Reality Pump Studios 시절에 "Two Worlds" 시리즈를 작업했으며, CD Projekt RED에서는 2011년 "위쳐2 왕의 암살자"부터 합류한 베테랑이다.


 이번 세션은, 그의 대표작이라 할 수 있는 "위쳐3 와일드 헌트"와 "사이버펑크 2077"의 퀘스트를 사례로, 사스코 씨를 비롯한 퀘스트 팀이 배운 것이나 디자인 의도를 해설하는 스포일러 투성이의 강의였다. 그렇기에, 사스코 씨가 언급한 내용은 가능한 제외하고 "10가지"만 소개하나, 후반에는 구체적인 사례로서 "위쳐3 와일드 헌트"의 스포일러가 있으므로 플레이하지 않은 분은 주의하시길.

■1 주의 끌기
 다음 스토리로 진행하고자 하는 의식을 게이머에게 부여하기 위해, 특정 중요한 정보를 고의로 빠뜨린다. 이로써, 플레이어는 그 정보를 얻기 위해 더욱 게임을 진행하려고 한다.

■2 임팩트
 초고 시점에서 플레이어에게 감정적인 임팩트를 부여하는 스토리를 디자인한다. 장면 하나하나에 중요한 의미를 부여함으로써, 플레이어의 기억에 쉽게 남게 된다.

■3 신빙성
 각각의 스토리로 처음부터 끝까지 서두를 것 없이 충분한 공간을 갖고 여유를 남겨둔다. 액션이나 헤비한 대화투성이가 아닌, 진짜 인간과 접하듯이 시간을 두면, 플레이어가 캐릭터에게 감정이입하기 쉽게 된다.

본 주제와는 전혀 관계 없지만, 여자 캐릭터가 소파에 걸친 다리 위에 자기 다리를 놓는다는 지극히 인간적인 묘사가 확실히 사이버펑크 2077에는 많았다

■4 간결함
 구차한 설명은 스토리 구조에서 빼 둘 것. 장면마다 설명을 조절하여 그 대부분을 대사가 아닌 세계의 표현을 통해 행할 수 있도록 신경 쓴다.

■5 선택
 스토리 상의 딜레마나 선명하지 않은 상황은, 플레이어가 독자적으로 해석해도 문제 없도록 유도리를 남겨 둔다. 주인공 캐릭터, 그리고 감정이입할 플레이어 쌍방이 자기 생각은 논리적인 것이라 납득할 수 있는 선택지를 준다. 스토리의 전개를 좌우하는 중요한 선택은 그 이전에 확실하게 설명해 둘 것.

■6 선택의 결과
 선택과 결과의 시간차가 길면 길수록, 플레이어의 기억에 남는다. 선택의 결과가 어떻게 되었는가를 확실하게 보여주지 않으면, 그 퀘스트의 의미가 사라진다.

■7 과잉 디자인
 과잉 디자인에 주의할 것. 어드벤처 게임은 엔터테인먼트지 라이프 시뮬레이션이 아니다. 그 게임이 플레이어에게 전하는 체험의 핵심부분이 아니라면 줄이거나 간소화할 것.

■8 용기
 지금까지 어떤 게임에서도 하지 않았던, 새로운 토픽이나 아이디어에 과감하게 도전한다. 확실하게 조사하고 존중을 표함으로써 많은 사람들의 마음에 남게 되며, 그들이 전혀 예상치 못한 시나리오로서 평가받는다.

기형아의 탄생이라는 터부에 가까운 센시티브한 이슈를 존중하며 과감하게 그려낸 위쳐3: 와일드 헌트

■9 신선함
 MAYA이론(Most Advanced, Yet Acceptable: 가장 혁신적이나 많은 사람들에게 받아들여지는 사상)에 기초하여, 게이머에게 있어 익숙하면서도 신선한 재료를 담는다.

■10 효과
 다른 개발 멤버가 자체적으로 신경쓸 수 있는 요소를 담는다. 다른 퀘스트나 내러티브 디자이너의 작업을 공유하며 같은 것을 하거나, 단일한 것이 되어 있지는 않은지 서로 체크한다.

 이러한 CD Projekt RED의 퀘스트 디자인 팀의 신조가 가장 잘 표현된 것이 "위쳐 3 와일드 헌트" 전반의 클라이맥스라 할 수 있는, 케어 모헨의 한 장면이다. 주인공 게롤트의 양녀이자 위쳐 견습생인 시리를 쫓다가, 와일드 헌트가 케어 모헨을 급습하는 장면, 거기서 게롤트의 스승인 나이든 위쳐 베스미어가 죽게 된다. 게임 스토리는 안드레이 사프코프스키 씨가 쓴 원작 소설과 시대가 다르기에, 게임 내의 전개나 캐릭터에 대해서는 CD Projekt RED에 일임했다고는 하나, 그럼에도 인기 있는 캐릭터의 목숨을 앗아가는 것은 퀘스트 디자인을 담당한 사스코 씨에게 있어 대단히 큰 결단이라, 개발팀 내에서 대규모의 논의가 이루어졌다고 한다.

 시리의 슬픈 외침이 뇌리에 박히는 장면이지만, 사스코 씨는 "시리에게 동기를 주기 위해서 필요했습니다"고 밝힌다. "(그동안 쫓겨왔던) 시리가 더이상 쫓기는 처지가 아니라, 쫓는 처지가 되고자 결단을 내리기 위한, 커다란 전환이 필요했습니다. 그래서 시리는 와일드 헌트를 쫓아가게 됩니다만, 그를 위해서는 그녀의 내면에 있었던 공포를 초월하는 감정이 필요했고, 각본 팀에게 베스미어의 죽음을 제안한 것입니다」라 그 속사정을 말했다.

 생각해 보면 "더 워킹 데드"와 같은 인기 드라마에서도, 남겨진 캐릭터가 살아남을 동기를 명확하게 표현하기 위하여, 원작 코믹스에서는 초반에 죽지 않는 캐릭터가 죽는 등, 팬에게 놀라움을 주면서도 그것이 논쟁의 씨앗이 되는 전개가 들어간 바 있다.


 그러나 위쳐의 원작소설에서도 중요한 역할을 담당하던 캐릭터가, 그 이후의 스토리에서 완전히 빠지게 된다는 점에 대해서는 각본팀 사이에서도 동의하지 않는 멤버가 적지 않았다고 한다.


 결과적으로 사스코 씨의 판단은 원작의 독자기도 했던 코어 팬에게 있어 "앞으로 무슨 일이 벌어질지 모르겠다"는 긴장감을 만들어내게 되어, 이 게임 퀘스트 디자인과 그 평가에 있어 하나의 포인트가 되었음은 틀림없다.